top of page
Les races au sein du clan

 


Avant tout, un petit principe général, les femmes sont méprisées par défaut dans le poing sanglant, une femme doit faire ses preuves pour gagner le respect de ses pairs, sinon, elle n'est qu'un utérus de base. De toute façon les femmes sur wow sont dingues !

 

Recommandé

 

Les Orcs au sein du Clan :

 

Les orcs sont le noyau dur du clan, du Grunt au péon, ils sont l'âme du Poing Sanglant. Ayant déjà fait leur preuve auprès des patrons, ils sont le noyau dur de la guilde et seront de facto moins méprisés dès le départ, même si les lâches et les faibles rejoindront vite les opprimés. Un orc du clan Poing Sanglant est de fait un nostalgique de la horde noire, en toute connaissance de cause et pour la puissance, il accepte avec joie de servir la légion et désire plus que tout se hisser parmi les leurs.

La plupart des classes sont encouragées parmi les orcs, pour que notre identité culturel soit forte, notre noyau dur doit en être composé. Voici diverses suggestion de classe "Roleplay" et Gameplay au sein des nôtres :

 

  • Le Grunt, soldat de base au sein du Clan. Contrairement à la Horde tribal et bien pensante de Thrall, le Poing considère les armures lourdes comme un signe de virilité et un acte de dévotion envers la légion. Ce sont les légions d'aciers du Poing qui nous feront connaitre, et pas les shorts et harnais de cuir. Le grunt du poing s'équipe de l'arme de son choix, le sens pratique prévaut sur le reste. Un Grunt qui se distinguera peut aspirer au titre honorifique de Conquérant.

  • Pillard ( Chevaucheur de loup dans Warcraft 3 ), sont des auxiliaires du Clan prêt à semer la terreur dans le cœur de leurs ennemis. Les pillards sont des cavaliers unit par un lien particulier avec un Loup ( lui aussi nourrit au spécial K ) et servent particulièrement à la mise à sac des places ennemis. Pour aller plus loin, un casque à corne ainsi qu'un filet est grandement apprécier, ces deux attraits formant l'identité du Pillard au combat. Le casque est "obligatoire", tandis que le filet une option roleplay appréciable demandant de Up couture. Les joueurs qui feront ce choix seront aider dans leur farm afin d'encourager la pratique.

  • Belluaire, un grunt particulier commandant des animaux attirés dans les bonnes grâces de la légion en fonction de leur utilité. Donner la mort à distance avec ces légions affamés et son arme de tir n'est pas déshonorant, tant que l'artillerie est présente, tout les moyens sont bons pour détruire l'ennemi.

  • Assassin, vieille tradition de la Horde noire, l’assassin est un ami privilégié du clan, de même que pour le tir, tuer furtivement un ennemi n'est pas un signe de déshonneur, mais d'intelligence. La tradition souhaite que ce dernier reste masqué, en particulier si il s'agit d'une femme. Si une femme assassin se retrouve démasquée, elle devra tuée celui qui la découvert, ou en devenir l'amant. Noter que cette tradition se fait vieille et est de plus en plus souvent remise en cause...

  • Le Sorcier, acolyte et guide culturel du clan. L'orc compense son manque de discipline dans l'arcane par un bon instinct ainsi qu'un lien privilégier avec le meilleur professeur de l'univers : La légion ardente. L'Acolyte peut ainsi choisir de vénérer un dieu du panthéon en particulier pour gagner plus de pouvoir dans une spécialité. L'arcane brut et la destruction pour l'Eredar, la nécromancie et l'affliction pour le seigneur de l'effroi.  L'acolyte peut aussi obtenir le privilège d'accéder aux archives du clan, source de savoir démoniaque inestimable. 

  • Les Chamans sombres sont les apôtres noires qui suivent la voie du prophète. Soutien privilégier du clan, ils sont les garants de la culture du Poing Sanglant. N'hésitant pas à montrer ouvertement leur atours corrompu en publique, histoire de provoquer une gène malsaine et appréciable chez les chamans plus classique. il s'agira bien entendu ici d'un chaman qui soumet les éléments a la manière d'un Taunka, du totem sinistre ou bien encore du marteau du crépuscule. Le chaman du Clan ressemble plutôt à un prophète de l'apocalypse qu'un guide conciliant genre Thrall.

  • Le Maitre-Lame est un guerrier à part, il se doit d'être avec la tenue la plus tribal et "ouverte" possible, et se spécialisé dans le maniement d'une arme spécifique. Guerrier de tradition, le voleur est aussi envisageable.

  • Le Moine "Touché" par les Sha est une nouveauté dans le clan datant de la Pandarie. L'énergie des Shas est source d’intérêt pour la légion ardente. Et la création de combattant utilisant cette énergie fut vite mise en œuvre. Comme cette nouveauté est très récente, leur nombre est très restreint, une exception culturel du Poing.  Le Moine touché par les Sha ne recherche aucunement l'équilibre ni la sérénité, il puise son énergie dans l'émotion du Sha l'ayant corrompu. Seul le Sha de la violence fut canalisé pour les saines émotions qu'il inspire.

 

Les Morts-Vivants au sein du Clan :

 

Il existe dans le clan deux types de réprouvés en Jdr. D'un coté la création Nécrotique, sortie tout droit de l'écoutant ou d'un autre Acolyte du clan spécialisé dans la nécromancie. Et de l'autre le pro Putress, qui veut détruire toute vie et qui estime que la légion est la meilleur des solutions dans ce cas.

Le Pro Putress est considérer comme plus "rare", étant donné qu'il s'agit d'une faction en voie de disparition.

La création nécrotique dispose du Libre arbitre, mais suit la loi de la Nécrotique édité par le brillant Seigneur Asimov. A savoir qu'il ne peut pas se retourner contre son créateur. Ce verrou arcanique fut décrété après la rébellion de Nerzhul contre ses geôliers. De ce fait, les créations ne sont jamais plus puissante que son nécromancien, et on évite ainsi la création de Liche au service du Clan ( qui pourrait nous trahir ! )

Le pragmatisme du mort vivant est apprécié, il est considéré par ses pairs comme de la chair à canon néanmoins. A lui de composer avec ça par puissance et ruse. Les Apothicaires et leur travaux remarquables sont bien entendu appréciés à leur juste valeur.


Plutôt qu'énumérer des classes, il sera ici question de procédé Nécrotique standard en vigueur dans le clan.


 

  • Le damné est la création nécrotique de base, ce zombie fraichement relevé s'équipe d'armes en fonction des choix de son créateur ( basé en général sur les anciennes compétences du défunt ) et sert d'unité de front. Étant donné la relative brutalité en comparaison d'un Orc, le Damné est plus souvent équipé pour la protection que pour l'attaque brutal. 

  • La "Demi" Liche n'en est pas une au sens Donjon et Dragon du terme, il s'agit d'un cadavre ayant suivit un rituel de résurrection précis. Un cristal arcanique faisant office de phylactère fut utilisé et fusionné avec la chair du défunt pour en faire un arcaniste artificiel, considérer comme inférieur par les sorciers orcs, ils ne sont clairement pas à plaindre coté puissance brut, en raison des races utilisés pour leur création, qui sont naturellement doué pour l'arcane. (Humain et Elfe)

  • La "Banshee" est une création de sexe féminin, le sujet doit être tuer dans des circonstances particulière pour être ressuscité sous cette forme. Le plus souvent de façon douloureuse voir "humiliante". Elle est ensuite enchâssé dans son corps décrépit pour éviter une éventuelle fuite ( suivit d'un éventuel ressentiment ) . La Banshee dispose d'un cri à glacer le sang. Qu'elle pourra utiliser en Roleplay. Elle peut être douée dans le maniement des armes comme pour celui des arcanes et du soutien. Une prêtresse ombre est néanmoins encouragé.

  • L'Ombre est le dernier de ces procédés, il se créer en opérant un sacrifice sur l'autel des tempêtes. L'Ombre sert naturellement d'éclaireur au sein du Clan, exclusivement réservé aux voleurs, son camouflage des ombres est considéré comme étant de sources arcanique.  En contrepartie, l'ombre ne peux rester physiquement très longtemps dans ce monde, sauf si elle fut enchâsser dans l'univers matériel par un sort ou un objet. Les ennemis de ces derniers en prendront bonne note ! 


En plus de ces procédés Nécrotiques se greffe deux Réprouvés précis :

 
  • l'Apothicaire, ancien suivant de Putresscin est tel un ancien criminel de guerre réfugié en Amérique Latine. l'Apothicaire à trouver refuge en Kalimdor dans le clan pour éviter de passé l'arme à gauche, la plupart des classes sont tolérables, mais l'alchimie se doit d'être le métier Gameplay choisit par ce curieux scientifique.  (Ach ! Ils étaient consentant ! )

  • Le Chevalier de la Mort "Old School" est aussi de la partie, ancien esprit d'un sorcier orc, il est invoqué dans un hôte humain. historiquement des chevaliers de la confrérie du Cheval, l’Écoutant connait néanmoins lui même ce rituel pour en former des plus récents. La classe du Chevalier de la mort est encouragé, surtout si ce dernier se spécialise dans l'impie. Néanmoins, le démoniste réprouvé spécialisé dans l'affliction peut être envisageable. 


Note : L'elfe de sang se la jouant mort vivant n'est pas autorisée, on est un mort avec ce que ça implique, ou on ne l'est pas !

 

Accepté

 

Les Gobelins au sein du clan

 

Immoral de nature, le Gobelin peut obtenir sa place dans le clan, parfois un ancien commerçant qui traitait avec la horde noire ou un alchimiste du vol noir au chômage. Le gobelin n'a pas forcément besoin de raisons précises pour nous rejoindre. Il sera néanmoins méprisé pour sa petite taille, et la comparaison avec le diablotin apparaitra comme facile, de fait.

La cupidité et la ruse sont des qualités appréciables du Gobelin, on évitera de fait de se reposer sur la force brute.

 

  • Le Zorg, ou plus simplement le "Z", des Gobelins offert en cadeau par Zorgaz Zircontusion, actuel Baron du Cartel Zircontusion. Leur capacités sont très variés. Et même si ils ne sont guère enchantés au départ de travailler pour la Horde noire, leur capacités et leur créativités sont intéressantes pour les nôtres, qui sait ? Certains y prendront peut être goût. Un gage de poids qui donne une place de choix au Baron Z parmi les nôtres. Les membres du Z regroupe la plupart des classes Gobelines en vigueur.

  • l’Alchimiste du Vol noir, en général un arcaniste Gobelin au chômage depuis la destruction du Vol Noir, il trouve refuge dans le Clan pour éviter que les sbires du Prince Noir Irion le zigouille. l'Alchimie étant bien sur ici le métier principal de cette suggestion, de même que le mage et le démoniste en classe gameplay.

 

Les Trolls au sein du clan

 

Les trolls sont le penchant vicieux du clan, considérer comme membre de sang dans la guilde, leur ruse et leur sadisme est apprécié par les patrons. Un troll est physiquement moins fort qu'un orc, il se doit de compenser efficacement par sa régénération et son instinct vicieux. Un bon chasseur troll est pour le poing sanglant l'incarnation du guerrier Vietcong, embusqué dans sa forêt avec une tonne de piège, prêt à défaire un ennemi qui, de base, est supérieur en nombre voir mieux équipé et plus puissant que lui. Le troll n'a pas besoin de raison pour détester quelqu'un, c'est une valeur morale très appréciée au sein du Poing.

Le troll peut venir de plusieurs tribus, on évitera de fait les trolls des glaces, trop peu présents et localisés. Les trolls de la jungle Gurubashi sont appréciables. Le troll des forêts également, quid du fait qu'il est maigrichon ? Jouer la dessus, ce troll souffre d'une dégénérescence et était la risée de ses pairs, avant qu'il ne se venge à la Zanzil avec ses pouvoirs.

Le poing encourage le traditionalisme Troll, Vaudou, Cannibalisme et Maléfices sont des atouts appréciables chez le troll. Et si lui aussi peut changer sa tête par une noix de coco, c'est cool !

 

  • Le Chasseur de tête Troll est le pilier culturel du guerrier Troll dans le Poing Sanglant. Il collectionne moult trophée macabre, autant jouer la dessus. Ceux du Poing Sanglant tue aussi bien à distance que aux corps à corps. Le Cannibalisme est par ailleurs plus que encourager en plein champ de bataille ! C'est relaxant de regarder un Troll faire son quatre heure. 

  • Le Sorcier docteur Troll est également jouable, pur soutien Troll, il est encouragé à suivre la voie des Loas les plus sanguinaires du Panthéon Troll, dans le but d'hisser ces derniers au sein de la Légion Ardente le moment venu. Chaman ou Prêtre, si possible avec un masque. ( mi visage ou Vaudou, peu importe ! )

  • Le Sorcier troll, et spécialement le Maléficieur, est le seul arcaniste véritablement encourager au sein du Clan, les maléfices trolls étant digne d’intérêt pour les nôtres. 

  • Prêtre Loa, investi des pouvoirs d'un Loa pour répandre le chaos, il opte pour un rôle à priori plus offensif que le sorcier docteur, mais sert de promotion à la "bonne" culture Troll. C'est la seule possibilité de Druide pour le troll dans le clan.


Noter que le chasseur des ombres n'est pas de base présent, ce dernier étant un dirigeant et un protecteur de la race Troll en particulier, son intérêt est moindre. Néanmoins, on peut l'imaginer comme une évolution pour un de nos sorciers docteur chaman. Avec un jdr cohérent derrière pour expliquer cette évolution.

 

Exception Culturel

 

Les Elfes de sang au sein du Clan :

 

L'elfe de sang est le petit nouveau de la légion, l'ayant rejoint en même temps que Kael Thas pendant la croisade ardente. Un elfe de sang dans le clan est souvent un drogué de mana, appréciant baigner dans le vert de la légion, dans la plupart des cas il s'agira d'un ancien du Prince Kael.

Contrairement aux idées reçut, le clan à l'image de la légion ne déteste pas les Elfes, qui sont historiquement les derniers à avoir aider la Légion Ardente. Néanmoins, cette forme de respect s"applique particulièrement aux suivants de Kael Thas ( Solfurie, Lame de l'aube et j'en passe ) et non les bien pensants de Lune Argent.


L'elfe de sang est apprécié pour son désir de puissance plus que tout, mais sa force physique est regardé avec dédain, on privilégiera la ruse et surtout l'arcane chez cette race jugée trop souvent frêle. Du fait du passif exigé chez l'elfe de sang ( Souvent ancien de Kael ) . nous examinerons au cas par cas ces candidatures et mettrons en place des quota raciaux sur ces derniers. Jouer elfe de sang impliquera vraiment de s'en prendra dans la gueule, et un certain sens de la diplomatie qui nous sera utile à nos premières heures.


 

  • L'Arcaniste suivant du Prince est le principal atout du Sindorei, et la seule raison valable pour lequel un clan prendrait dans ces rangs l'un des leurs. Ce n'est pas simplement dû a leur faiblesse physique, mais aussi leur faiblesse morale, un Sindorei est orgeuilleux et difficilement contrôlable aux yeux du clan. C'est également et évidemment un problème de culture récurent. 

  • Le Chevalier de sang est la seule véritable exception, ne s'étant pas converti aux cultes des Naruus et de la bien pensance, le Chevalier de Sang Sindorei puise son énergie dans des esquilles de Naruu que lui fournit le Clan. C'est un véritable drogué en somme. Culturellement, le paladin est un ennemi héréditaire, et les railleries ne tarderont pas à se faire sentir à ce sujet. 

 

Les Taurens au sein du Clan :

 

Le tauren du clan est en général un suprématiste, souvent un déçu par Magatha et le totem sinistre en général, il se tourne vers d'autres gens possible pour répandre la mort et montrer que sa race mérite de dominer. Il se heurtera bien sûr au désir de conquête des orcs et sera sans aucun doute corrompu petit à petit, mais sans jamais oublier que la race supérieure, c'est lui, et non les blonds aux yeux bleus. Comme on peut s'en douter, il devra faire ses preuves et montrer de quel bois il se chauffe ( souvent par la force brute ) pour montrer qu'il n'est pas juste une réserve de viande éventuelle en cas de coup dur.

En plus de sa force imposante, la légion apprécie tout particulièrement leur lien avec les éléments, surtout quand le tauren l'utilise pour soumettre ces derniers êtres capricieux ! Le coté patriotique décalée et son hostilité envers les envahisseurs est également une valeur que recherche les patrons.


 

  • Tout comme l'Orc, le Grunt est le pillier de base du Tauren, moins nombreux (les taurens qui ont le bon mode de pensée ne sont pas légions). Ils sont pour autant apprécier dans le clan pour leur force physique. Voir également l’œuvre du pacifique Thrall déformé réjouit les têtes pensantes du Poing Sanglant. Renforcer avec les énergies gangrénés, les cornes du Tauren reflète bien asser tôt ce début de transformation. Le guerrier est encourager, pour le chasseur on s'orientera plutôt vers d'autres races. Seul la force brute du Tauren est digne d’intérêt.

  • Le Marche Soleil est également une des exceptions culturel du Poing Sanglant. La vision de Sargeras offrant une vue déformé aux Tauren lui assurant la domination d'Anshe sur Musha, quelques membres de ce nouvel ordre sont pervertis pour les plans futures du clan. Tout comme le chevalier de sang, le paladin étant un ennemi héréditaire de la Horde Noire, il sera un sujet de raillerie.


Le Marche esprit n'est pas une possibilité ici, le Marche esprit fait la promotion et la protection de la culture Taurahe, et n'intéresse guère la Légion ardente, les chamans et prêtre de tout bord se dirigeront plutôt vers d'autres races.

 


[Spécial] Bonne séparation du Jdr/Hjdr et second degrés recommandé /!\ :

 

 

Les Pandarens ne sont jouables pour l'instant qu'en esclaves. Le recrutement est sous le joug d'un quota. Les rapports et interaction entre la Légion Ardente et les Pandarens étant plus que limités dans le lore actuel.

 

Les esclaves sont une catégorie particulière et à part au sein du Poing Sanglant. Ils ce sont fait asservirent, ils sont tombés en disgrâces, ils furent créer de toute pièce, peu importe, ce sont la base de travail du clan, et bien malgré eux la culture de ce dernier.

Jouer un esclave demande un certain savoir faire Jdr, une bonne appréhension. L'esclave est clairement en disgrâce et ne peux pas vraiment en sortir ( sauf cas exceptionnel ), de plus, il risque vraiment de s'en prendre plein la gueule par tout type de membre confondu. Il doit donc disposer d'une sacré dose de patience Hrp et Roleplay ( voir être un peu maso ! ) . Ce n'est pas une caste "obligatoire", dans le sens ou nous partons du principe que le clan à une base de travailleur esclaves ( Pnj ) . Mais cela peut donner un roleplay intéressant pour qui veut bien l'assumer.


 

  • L'esclave le plus connu est bien sur le péon, ouvrier légendaire respecter de tous pour ces capacités manuels et source de moquerie pour son intelligence plus que limité. A noter que le péon Orc de la Horde Noire est sujet à des rages berserker très violente, à l'image de ceux présent en Ombrelune sur l'escarpement Aile du Néant. Le Péon est un personnage purement humoristique, il est parfois amener sur le champ de bataille pour faire diversion.

  • Le Servant est le second type d'esclave du Clan, il peut venir de toute les races, enchainés par des menottes gangrénés limitant sa volonté et sa force. Le servant est généralement au service d'un membre, membre qui l'aura asservit, ou qui en aura reçut le don d'un autre. Il est parfois amené sur le champ de bataille, et en ce cas les menottes sont retirés pour laisser libre court à son talent. Cependant, un collier avec une simple rune de destruction inscrit, ainsi qu'un activateur à portée de main du maitre fait office d'ultime sécurité. 

 

 

bottom of page